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El experimento de convertirse en 'caballero Jedi' funciona contra la obesidad

La Universidad de Granada crea un juego de Star Wars para motivar a los estudiantes, que tienen que realizar deporte para mantenerse convida y no caer en el 'lado oscuro' en la gameficción..

Estudiantes de la Universidad de Granada disfrazados de personajes de Star Wars.

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La tecnología vuelve a ser una aliada en el ámbito educativo y en este caso de la mano de un curioso proyecto denominado 'Star Wars: los primeros Jedi', que ha desarrollado el profesor del Departamento de Educación Física y Deportiva de la Universidad de Granada (UGR), Isaac José Pérez, con el objetivo de favorecer hábitos saludables entre los estudiantes, a la vez que ha conseguido mejorar su estado físico y reducir el riesgo de obesidad.

La gamificción, en la que se basa este proyecto, consiste en la aplicación de técnicas narrativas propias de la ficción televisiva o cinematográfica, en este caso la famosa 'Guerra de las Galaxias', en contextos ajenos, que sería el educativo.

El objetivo narrativo de los estudiantes, a través de la aplicación móvil creada, era convertirse en caballeros Jedi. Para ello, tenían que cumplir con las recomendaciones de actividad física que, en la aventura, les permitía ganar tiempo de vida, puesto que la app ha utilizado "una cuenta regresiva" que, en el caso de llegar a cero, representaba que habían sucumbido a las tentaciones de "el lado oscuro" (comodidad, conformismo, desidia), con todo lo que ello supone.

Para evitarlo, realizaban una serie de kilómetros a la semana corriendo (o en bicicleta) a un determinado ritmo de carrera. Dicha circunstancia se justificaba, dentro de la narrativa existente, como si realizaran viajes a otros planetas para concienciar a sus habitantes de la necesidad de unirse a la "alianza rebelde" y, de este modo, "sumar fuerzas y poder construir entre todos un futuro más esperanzador en la galaxia educativa".

Los 'caballeros Jedi' experimentan resultados

Y con esta original propuesta han logrado su objetivo, porque la experiencia está dando sus resultados y ha conseguido motivar al estudiantado del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, según lo demuestra un estudio realizado por Pérez junto a Carmen Navarro y José Mora, también investigadores de la UGR.

Los resultados, publicados en la revista científica Games for Health Journal, han revelado que los participantes del programa de gamificción redujeron significativamente su índice de masa corporal, circunferencia de la cintura, índice de masa grasa y porcentaje de grasa corporal después de la intervención, en comparación con el grupo de control.

"Todo ello supone una gran aportación, dado que, además de consolidar el potencial de la gamificción/gamificación a la hora de incrementar la motivación e implicación del estudiantado universitario con respecto al aprendizaje, también aporta una nueva evidencia sobre su incidencia en parámetros de salud de gran relevancia", ha explicado Pérez.

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