El parchís de la OTAN
Desde 2017 la Alianza Atlántica intenta aplicar técnicas de simulación y de juegos a la resolución de las crisis de seguridad. Se trata de aprender a responder preguntas que aún no existen
En 1957 se puso a la venta en Francia el juego de mesa La conquista del mundo, que recreaba las guerras napoleónicas, en una mezcla de estrategia y suerte con los dados. Pronto se popularizó y la empresa estadounidense de los hermanos Parker compró sus derechos al año siguiente.
En aquella época ni siquiera habían pasado 10 años desde el final de la II Guerra Mundial y se decidió cambiar el nombre para no herir sensibilidades ni reabrir heridas aún recientes. Ya no sería La conquista del mundo, sino RISK (Riesgo).
Somos varias las generaciones que hemos pasado horas y horas alrededor de ese tablero que representa el mapamundi con los dados en la mano. Ahora los juegos –en general- han cambiado mucho: son más realistas, más dinámicos, con muchos mejores efectos y con gráficos y sonidos espectaculares.
Sin embargo, en esencia, los juegos de estrategia mantienen el mismo espíritu. Se trata de saber el objetivo del “enemigo” (el compañero que tienes delante) para evitar que lo consiga, a la vez que das los pasos para conseguir el tuyo.
En esta falsa realidad, que al fin y al cabo es lo que construyen los juegos de simulación, se puede arriesgar a la hora de buscar soluciones a los problemas. En la vida real no queremos correr “riesgos”, pero… en un juego ¿por qué no arriesgar un poco? No en el sentido de realizar actos temerarios o acciones suicidas, no… Se trata de buscar “otras” soluciones (más imaginativas y novedosas), se trata de ampliar la mente y buscar caminos distintos.
Durante su adiestramiento, los ejércitos también “juegan” a su manera. El soldado que “asalta” una cota -durante unas maniobras- fantasea con que allí está el enemigo. Algo similar hacen los jefes militares que dirigen fuerzas en los ejercicios: escenarios diseñados previamente le obligarán a la toma de decisiones en función de diversas variables: la operatividad de su propio ejército, el armamento y capacidad del enemigo, las condiciones meteorológicas, el terreno…. Otro “juego” al fin y al cabo.
Nada de esto es nuevo en la formación de los militares de la OTAN. Existen varios centros aliados que se encargan del diseño de escenarios para el entrenamiento. El Joint Warfare Center (JWC, Centro Conjunto para la Guerra de la OTAN) es el más importante y veterano de todos (lleva operativo desde 2003), pero hay más.
En este proceso de creación de realidades que permite el entrenamiento de los líderes militares (y que como ya hemos visto no es nuevo), la Alianza Atlántica dio un paso importante en 2017 con el proyecto Training by gaming (entrenamiento por juego).
En este reto se han involucrado universidades de varios países, academias militares y centros de entrenamiento OTAN. El “juego” se inicia con el diseño de esa nueva realidad; pongamos un ejemplo: un país democrático es amenazado por una potencia en expansión que no respeta la legalidad internacional ni las fronteras.
Esta nación se despierta un día sufriendo ciberataques: no funcionan los cajeros de los bancos, ni los semáforos, ni la electricidad en los edificios públicos…..
Esta nación se despierta un día sufriendo ciberataques: no funcionan los cajeros de los bancos, ni los semáforos, ni la electricidad en los edificios públicos….. Cuando cae la noche, en medio del caos, un grupo de hombres armados –sin distintivos militares ni uniformes oficiales- toma a la fuerza el puerto más importante del país mientras que en otras ciudades se producen actos de sabotaje y vandalismo.
Para seguir jugando ya hay que repartir fichas: el país “atacado” –un estado de derecho que respeta la legalidad- de verde, y el que “ataca” –nación imperialista con un dictador al frente- de rojo. Seguimos repartiendo colores: la OTAN (que ha recibido la solicitud del país “verde” para restaurar el orden y la seguridad) juega de azul.
Hasta aquí más o menos claro, y no habría más fichas si se tratara exclusivamente de una crisis que se pudiera resolver con una operación militar convencional. En esta realidad simulada, hay más actores: personal civil que se debe desplazar para huir del conflicto, organizaciones de ayuda a estos desplazados, distintos grupos étnicos de la región, Cruz Roja, la ONU…. Este grupo juega de amarillo.
Un tablero muy distinto
Y ya tenemos nuestro ´parchís´ virtual, aunque con un tablero muy distinto al clásico. Diría más, el tablero –y las normas- van cambiando casi cada día. Para poner un poco de orden en este juego, la OTAN pone a un “director” que es quién irá inyectando las incidencias.
No habrá dados, o mejor dicho, todos los dados estarán en manos del responsable de dirigir el juego –la resolución de la crisis de seguridad- ayudado por programas informáticos que mediante algoritmos consigue dar vida a ese mundo virtual. En terminología OTAN, se le denomina “facilitador” y usará fichas negras a modo de árbitro.
¿Y quiénes son los jugadores? Pues la Alianza no ha puesto –aún- a jugar a generales ni oficiales de estado mayor. Las fichas las mueven jóvenes universitarios y alumnos de distintas disciplinas. No están encorsetados por la doctrina militar ni los manuales de los sistemas de armas. Son estudiantes de informática, relaciones internacionales, sociólogos, comunicadores, ingenieros, economistas, futuros médicos…. Una representación elegida de la sociedad del futuro.
El mundo cambia demasiado rápido como para poder diseñar un tablero para cada crisis. Lo que tenemos que cambiar es la manera de mirar los problemas y afrontarlos.
Las incidencias que inyecta el ´facilitador´ necesita de jugadores ágiles e imaginativos para poder ser resueltas: habrá ataques con drones, virus en los móviles, campañas de desinformación en redes sociales, epidemias médicas y morales, guerrillas urbanas, sociedades robotizadas…. El mundo –y los problemas de seguridad- que se van a encontrar nuestros jóvenes.
El mundo cambia demasiado rápido como para poder diseñar un tablero para cada crisis. Lo que tenemos que cambiar es la manera de mirar los problemas y afrontarlos.
En la sociedad del futuro puede que ya no gane el juego quien meta primero las cuatro fichas. Igual ni los dados tienen seis caras. O quizás estamos ya en un juego infinito donde sólo somos fichas.
Me parece que vamos a echar de menos el RISK.
*Experto en seguridad y geoestrategia